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小游戏扛把子,月流水或破1.5亿!深度解析《最强祖师》“产品功法”西凉国剧情

   日期:2024-06-22     作者:游戏陀螺    浏览:43    评论:0    
核心提示:来源:游戏陀螺自《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》等明星产品相继走红之后,市场也重新认识到修仙题材的巨大潜力,同类竞品开始络绎不绝地登场,一时间掀起激烈的“军备竞赛”。玩家侧亦

来源:游戏陀螺

自《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》等明星产品相继走红之后,市场也重新认识到修仙题材的巨大潜力,同类竞品开始络绎不绝地登场,一时间掀起激烈的“军备竞赛”。

玩家侧亦给足了面子,陆陆续续拥簇一些新品登上iOS畅销榜前列。比如近几个月爆火的《最强祖师》,在公测之后一路高歌猛进,攀升至iOS畅销12名。有第三方数据预估其首月流水可能已经超过1.5亿了。

很大程度上,比起西方幻想,或是日韩美学,根植于中华历史基因里的修仙文化,更容易唤醒人们的认同感,因此看似“相貌平平”的《最强祖师》,也凭借题材在好游快爆上拿到了6.8的评分。

但在赛道“井喷”,同质化严重的背景下,审美疲劳在所难免,故而能卷出名堂的作品仍屈指可数。由此可见,《最强祖师》强势的市场表现实属不易。

小游戏扛把子,月流水或破1.5亿!深度解析《最强祖师》“产品功法”

更加难得的是,本作并不出自业内知名大厂之手,而是来自广州本土的一家低调的游戏厂商——星嘉游戏。让我不禁思考,不靠高额成本的大制作,不拼技术资源的先进,那么《最强祖师》的葫芦里究竟卖的是什么药?

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玩法自洽,找到了品类融合的解法

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作为喜欢尝鲜回合制的“鉴赏家”,我对一些另类、或者说是小众的回合制玩法颇有体悟。这一传统的玩法走到今天,不断延伸出多样化的特点,越来越体现出自身的“包容性”。

无论是非对称卡牌肉鸽的《杀戮尖塔》,还是DND模式的《博德之门3》,我们看到等等诸多鼎鼎大名的佳作都在回合制身上大做文章,随之带来更多口味类型的受众。

回顾往昔,我跟核心的用户群体一样,所青睐的往往是根正苗红的主流产品,比方说《梦幻西游》之类的。后来我发现,即便小隐于野、不声名鹤立的“小角色”,依然有一批规模不俗的拥趸。它们身上并非走传统套路的创新特性,无疑是向市场展示了自己的魄力,去讨好新时代玩家的味蕾。

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给好评的还真不少

在畅销榜上大展拳脚的《最强祖师》,又凭借着“战棋”元素和“回合制”的连贯衔接,打造出自成一派的玩法,博得了不少修仙爱好者的喜爱。

而给我最大的感受是,这款游戏把“走格子”当作前奏、“回合制”切入新的战斗场景,显然有很深的用意:

波谲云诡的迷雾、阻挡的荆棘、增益的小池和隔空转移的时空漩涡、还有自发移动的妖物,当种种存在的“限制性条件”通通摆上来时,无一例外地会使得玩家在正式进入战斗回合之前,先来了一次酐畅淋漓的“博弈赛”。这让本就充满可玩性,以及策略深度的“走格子”,在《最强祖师》的呈现上,又有了一些新的想象空间。

譬如在火药桶AOE伤害的规则下,对玩家操作上的走位提出更高的要求,走错一步,极容易导致满盘皆输的败局。

因为关卡的逻辑以搜集足额的物资为通关目标、背着火药桶的怪物设定移动步数的追踪机制、伤害值按照主角与怪物距离的长短而计算,同时JRPG式的暗雷遇敌设计又从中增添了些许不可预估的风险难度。因此,避开步步紧逼的怪物来保命对很多朋友来说绝非易事。

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这种自行摸索的逃生模式,虽在一次性的通关标准上有一定的门槛,但更多的好处是给我留下了大量思考余地和一定的自由度,无意间赋予玩家在策略上的良好体验。在我反复多次尝试之后,才能慢慢发现其中的规律,最后找到完美避开的撤退路数。

在我看来,一箩筐的创意设计,实实在在地将“走格子”玩出多种花样,与《一念逍遥》《寻道大千》这样的同题材爆款走的完全是不同的打法。

当我从整体上去把握时,各式应景的巧思,穿插于“秘境”关卡之间形成的差异感,彷如在战斗高潮来临前,先给玩家奏起了一段不停变换、自由排列的和弦。

而真正的战斗,彻底回归解放玩家双手的初衷。

站桩式的放置挂机几乎没太多可操作的价值。尤其是与怪物boss的PVE对战,单纯地拼起数值。即便是斗法台的PVP,也是如火炮制地减少手动操作的机会。一套轻量化的战斗框架足见团队所追求的“佛系”,非常适合手游用户在移动场景下把玩。

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整个框架不乏一些惊喜之处,超高辨识度的搓招动作和技能效果、靠养成方面触发的躲闪和防御技、以及别开生面的文字解说,确实从视觉体验上叫人眼前一亮,透露出一股源自Q萌小人的逗趣味。

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但不可否认,不少玩家也很容易被一款游戏的标签背后固有的负面刻板印象所劝退:比如“回合制”就一定是“拖沓无趣且落后于时代”的。

诚然,我初体验时也会觉得相较一开始就下足功夫端上来的“前菜”,承接上来的轻度玩法未免显得有点头重脚轻。这种失衡感伴随我许久,直到我突然真正意识到一个显而易见、却被我一直罔顾的事实:

《最强祖师》的重心始终放在修仙的“修”字上,建设宗门才是游戏核心所在。“战棋”和“回合制”如若效仿其他游戏那般融合贯通,放到同一场景下并用,的确有望能够突出战斗的深度,可如此厚重的做法并非《最强祖师》所愿。

因此,利用割裂的方式轻装上阵,实则是它寻到的另一种自洽的解法。

此外,游戏这不功不过的世界探索同样建立得很纯粹,跟着体贴入微的指引服务来推进十来个地图任务,清理一些带剧情的事件,便是完成一块区域的探索了。从内容文本量、地图广度、流程节奏上都很明显能感觉得到,制作组不希望你在这里边多花时间。

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世界地图循规蹈矩的简约做派,想必也会是团队所采取的平衡手段,意在让玩家把更多的注意力放到获取物资打造宗门当中,淡化无聊枯燥的跑图色彩。正如他们所说的,想真正做出点“摸鱼”的样子来吧。

宗门修仙的差异化,把“养老”和“加班”的选择权交给玩家

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与战斗系统截然不同,躺平风气在经营建造的维度荡然无存,甚至我第一眼差点被那丰富到有点“吓人”的内容惊到,感觉要开启“加班模式”了。

整齐划一的灵田、矿场、林场、炼丹房,以及炼器阁,拥有独家收益的门当商铺,星星点点的房屋群落,还有功能不一的设施,当这些要素逐一亮相时,势必会眼花缭乱,叫人感到举步维艰,恍惚回到《江南百景图》的繁茂景象。

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更别提一些生产养成资源的器物、景观,还牵扯上角色培养进度,环环相扣,形成宗门建设——角色成长的庞大体系。角色系统也并非只是抽抽卡、组建个战斗小队就完事了。《最强祖师》所力求的宗门,显然要做出“写实”的规模——当我只是处在低微的15级时,便已能招募到60名小弟子。

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随着单个角色的修行进度,玩家还需要在众多阶位、属性、装备、技能、古宝,以及天命灵根之中步步为营,不断升级。同时,武器收集装备也要做出合理的取舍和分配,来得到一个强化角色战力值的“最优解”。

由于角色实在多,也要注意养成资源的有序调用,但实际上角色的天赋也好,品质也罢,其实已经就足够复杂了,同段位同品质的弟子,其实也有实力高低之分,想一口气摸索透彻还是有些累人的,不然网上也不会冒出那么多长篇大论的攻略了,希望没怎么接触过同类产品的朋友不会被唬住吧。

尽管乍一看,量大管饱的完成度确实有点让人一时无所适从。不过如果耐心领会,却是很对修仙一党的胃口。

先是几个种植开采的“基操”,资源产量随着场景升级层层递进,且彼此交互构成经济循序。最终借由炼丹房的输出,嫁接角色养成,提升弟子阶位。充满田园味的修仙生活,不只迎合相应的核心群体,放置挂机、坐等收成的“入门玩法”,也方便吃到一波休闲玩家,有效实现破圈效果。

紧接着,各具特色的店铺相继开启,把市井里的趣味性容纳进来,进一步丰富模拟经营的层次。对于玩家来说,其效用一方面是源源不断地为宗门提供消耗的代币“灵石”,另一方面,上新的商品与弟子交易,又达到促进角色成长的正反馈。

耐人寻味的是,不停有弟子踏入店门发出“赛博语录”所营造门庭若市的热闹场面、时不时冒出的交易纪实,乃至细碎的悄悄话和门外求仙的凡人,无不在增添修行之旅的风趣和喜感,使俯视角下的宗门领地多了些人情味和血肉感。

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而且,弟子在房屋、洞府等部分区域下是可以完成修炼的进度条的,我一度认为这几百M大小、甚至充当小游戏的程序里,是否加入了前沿的NPC AI功能。

如此活灵活现的宗门建设,着实是会打动人心的。即使不提那紧密联系的角色数值,仅凭足质足量的模拟经营,肯定也可以做到自成体系,满足一批喜好此道的玩家,这一点在宣传侧便有所体现。借着沉浸式的修仙生活演绎,即使从素材上没有切入游戏的核心玩法,显得有点货不对板,但也做到与此前《无尽冬日》的策略结果一样,成功起到了吸睛的效用。

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不过《最强祖师》的角色系统,却更值得一番玩味。

相信很多玩家会吐槽,修道和炼体的双重进阶模式、装备属性技能三项的频繁演进、还有必须凑齐一定数量的同魂材料才能加强的“天命”,以及“灵根”的塑造,都在放大肝度,堪称是最生硬的拖时间设计。

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但当你放弃对养成的追求,慢慢沉浸于数十名宗门弟子的集体试炼之中,反而会油然而生一种师父领衔众弟子“创业”的代入感。相比普罗大众的个人修仙,以高高在上的祖师入局,自建创始团队,带领一帮小弟飞升的宗门修仙,肯定算是更具有优越感的冲击力。

当然,养成会涉及到长线数值的规划,不好说每个人都能拥有一样的到位体验。而且消磨时间、且考验耐心的经营建造,又相当费肝,如果你指望能在这款游戏里找到什么爽快感,那肯定是想多了。《最强祖师》的基调无不宣扬和体现“慢生活”,对于患有强迫症的玩家,殊不知仅仅在建筑摆放这一环就已经耗费多少个来回了,想必已然深刻感受到了其中的自由感。

循循观察下来,我承认《最强祖师》是了解玩家想要什么的,故而在设计上做出了大量取舍,集中火力带出自身独一份的魅力。

照顾中小R成就感的服务架构

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站在商业化的角度,我们也难以忽视广州厂商在付费设计方面日积月累的成熟经验。

说起来,利用游戏重肝倒逼玩家氪金,已经是业界老调重弹的把戏。偏向于强度党的玩家,我想或多或少还是吃这套的。尤其是回合制、模拟经营这种轻操作、重数值的品类,对体验造成的差异确实不算是危言耸听。在保证沉浸式修仙内容品质的前提下,《最强祖师》鼎力塑造的“慢性”,绝对是给追求超强成就感的一批玩家留下了充分发挥的空间。

由此分析,玩家初期目标主要还是看“给什么成长性的物品”身上,而非二游里夸张的角色吸引力。面对多元的需求,所以相应的:游戏内多个价格的商品组合排列,明明白白地把选择权交给了玩家,既满足他们在不同系统方向上的诉求,也主要照顾到小额付费圈层自由把控成长进度,和其中所获得的成就体验。值得一提的是,月卡的“性价比”应当是最容易勾起中小R集体想充一次的冲动。

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“仙盟”冲榜的存在无疑也是进一步鼓足大家的冲劲。对于大R来说,“榜一大哥”给到的至尊好感,毋庸置疑是最为诱人的。何况这种唯我独尊的高姿态不只是体现在榜单上亮眼的数字,更是深扎在后续的“仙盟”对抗玩法,通过游戏内容反哺玩家情感。

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巧妙的是,运营系统处处隐藏了些小心机。比如一上线便猛放68礼包的弹窗、每天以小红点方式提醒玩家领取在付费活动页面的小奖励、再来点折扣上的大数字,诸多运营伎俩下毫无意外地会让你天天触达到这些运营活动,又借以一次次充满诱惑力的信息,尝试吸引你完成下单转化的流程。

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不过依我个人主观的看法,倒觉得一起摆上来的UI页面信息,一定程度上会让我有点产生视觉污染。

而对厂商而言,运营手段也是潜藏诸多门道的重要命题。游戏道具体系如此繁冗,那么内容更新节奏,是否注意到让玩家在相应阶段都实现各取所需?大小周期的安排和相关福利的设置,是否能够持续形成正反馈,拉高产品数据?与玩家社区互动的活跃度,以及客服处理问题的效率,更是关乎产品口碑的核心命脉。可以说相比主体玩法的迭代,《最强祖师》在运营工作上的用心和诚意,对产品表现的影响也不会小。

结语

最近几年,游戏行业不断地在发生“微变化”。

从大局上来说,一边是扎堆上线的产品,即便品质没问题,但能真正从市场中脱颖而出的少之又少。显然玩家对精品内容提出了更高的要求,渴望体验更具“新奇特”的玩法,因此行业再次面临用户到底要什么的难题;另一边则在用户增长饱和、头部产品稳健表现、厂牌口碑和知名IP背书的多重影响下,使得新品开局便处在地狱级难度,“突围”成了一场没什么胜算的赌局。

面对行业高度内卷、玩家口味尤为挑剔的现状,关于破局方向上的讨论也肉眼可见地多了起来。品类融合、轻度玩法、跨端矩阵化,乃至新式创意的宣发,我们看到各家开始一一搬出了各式奇招。

在《最强祖师》身上,我们同样可挖掘到一条行之有效的路径:

不打头阵,避开头部竞争,选择充当副游,卷的是用户其他移动场景下的时间,比如地铁、等电梯、看电视等等。无论是小游戏形态,还是封装成APP的手游,都可以做到让人们在这些场景下能轻而易举地打开刷一刷,找到乐子。

当然,在如今修仙赛道过度拥挤的境况里,《最强祖师》的强势表现也验证了本身质量的不俗:紧随主流大幅减少跑图厚度的世界探索、贯彻轻操作重轻松回报的战斗心法、殚力砌筑修仙生活的百态,由此可见《最强祖师》在系统整合、题材呈现、玩法框架上都取得了一定的进展和成效。

如果论移动场景下游戏娱乐的最佳选择,《最强祖师》肯定算不上第一名,毕竟从题材、玩法和社会审美等层面说,它都具有强烈的受众局限性,难以走向大DAU的路数。

但当放到内容生意的视角,在小游戏冲向手游市场的新趋势中,它固然给出了自己的答案。

原文链接:http://www.sksw.cc/news/show-330168.html,转载和复制请保留此链接。
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