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吉比特的这款新游,3000万预算花到刀刃上了吗月晕而风日晕则雨

   日期:2024-03-04     作者:游戏新知    浏览:46    评论:0    
核心提示:来源| 游戏新知今天(11月22日),吉比特的《不朽家族》开启了一轮付费删档测试。这款游戏似乎并没有获得太多的关注,在官网上预约的玩家数量只有十万出头,似乎远没达到制作组的预期。吉比特官方在不久前的业

来源| 游戏新知

今天(11月22日),吉比特的《不朽家族》开启了一轮付费删档测试。

这款游戏似乎并没有获得太多的关注,在官网上预约的玩家数量只有十万出头,似乎远没达到制作组的预期。吉比特官方在不久前的业绩说明会上也有提到,「我们认为这个产品存在一些设计思路上的问题,会在这个团队的下一个项目中进行调整」。

吉比特的这款新游,3000万预算花到刀刃上了吗

这反而引起了游戏新知的兴趣,毕竟目前游戏行业竞争的激烈程度大家都有目共睹,可能有不少人渐渐对「又有家公司砍掉了一个项目」感到麻木。而在体验了半天的《不朽家族》后,我心中大概有了个答案:制作组似乎没把好钢用在刀刃上啊。

不就是个放置卡牌嘛

首先来贴点标签:《不朽家族》是一款放置卡牌游戏,核心的战斗系统采用了类似自走棋的模式

游戏的主线剧情大致是玩家作为失散的守护者家族的族长,一边找回六大种族成员,一边与入侵世界的伪神对抗。

翻译一下就是,玩家可以消耗游戏内随时间产出的资源「召集石」召唤新的家族成员,这些成员有着不同的种族和职业,排列组合就是自走棋游戏中的「棋子」。而游戏中种族、职业和阶级相同的两个家族成员可以用合成的方式升阶,从而提高战斗力。

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比较有意思的是,这个系统带有自反馈的特点,新玩家在接触到它的时候其实能获得一小段不错的体验:使用召集石可以提高家族成员大厅的等级,而提升这个等级可以得到一部分召集石作为奖励,再加上拖动家族成员一级级地往上升阶,有一种拆开套娃般的快感——而且每拆开一层,还会有战斗力的提升作为反馈,听起来就很有意思。

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不过这个系统有一个很大的缺点,那就是对游戏经验越丰富的玩家效果越差。因为他们很容易就能看出来,同角色不断二合一升阶的本质其实只是「用二进制来表示人物的等级」,而这个二进制数字的值,就是能够获得的召集石的数量。

制作组可能也是想到了这一点,在玩家手动拖动合成的次数达到一定次数后就解锁了「一键升阶」的功能,这时候就很尴尬了。因为二进制加法进位频繁,每召唤一个新角色就要合成一次,所以游戏必然需要简化这方面的操作,而简化之后,整个系统的存在意义就要打上一个问号了:只需要读完这几段话的时间就会让人失去兴趣的系统,是不是一种对设计资源的浪费呢?

游戏的主线流程没有用大部分放置卡牌游戏中的数字编号,而是升级成了一张网格大地图,上面每个非空格子都代表了一场战斗,结合游戏的剧情,有一种「逐渐发现新地区」的探索感。不过这个探索感很快就会消失,因为从根本上来讲,玩家是否选择一个地图格进行战斗只取决于「我现在打不打得过这里的敌人」。所以一旦遭遇到游戏数值设计上的「卡点」,能做的事情只剩下了思考人生。

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今晚只能先在这住下了,明早再赶路

《不朽家族》的战斗系统传承于自走棋,玩家会随着等级的提升不断解锁角色的站位点以及上阵数量上限,并且同种族或者同职业的角色还会获得羁绊被动效果。所以我们还是可以预计到,游戏后期的阵容还是会存在一些策略空间?

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上一段的末尾使用了疑问句,因为大部分放置卡牌游戏都会用「角色之间存在协同效应」来掩盖数值驱动的本质。不过对于《不朽家族》来说,这还不是最大的问题。

游戏一开始就提到,玩家领导的守护者家族总共分为六支血脉,对应六个不同的种族,而每个种族的家族成员可以掌握三种职业。而在游戏的第一章剧情中,玩家只能获得前两个种族,也就是先民和精灵的角色,第三个种族矮人则是第一天卡点的通过奖励。

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这也就意味着,在游戏的第一天,玩家其实并不存在什么阵容搭配的抉择,因为玩家总共只能拥有六种角色,而游戏精巧的数值设计让玩家在解锁矮人的卡点前刚好可以把这六名角色同时放上战场——玩家自然有理由怀疑,后面的章节也会是这个样子。

好钢都用在了哪里

文章前面部分的评价对一款放置卡牌游戏来说可能有些过于尖酸刻薄,毕竟只要满足「点点点就能提升战斗力」这个特点就已经能够满足许多轻度玩家在游戏性方面的需求。而《不朽家族》在美术资源等方面投入了大量的资源和精力。官方在自问自答采访中透露到,项目的美术投入超过了三千万。

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而游戏内的美术风格也对得起这样的投入,游戏中除了上阵战斗的棋子,还有通过抽卡获得、起到阵容补充支援作用的上百名「不朽者」,其中有十几个不朽者还拥有高质量的动态立绘。

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而游戏整体采用了复古水彩画风,整体颜色也偏向灰黄这种相对更容易体现历史沉重感的色调,整体来说与游戏故事背景结合得非常紧密。游戏官方也在自问自答访谈中提到,这种独特的风格是用美术体现游戏主题的一环。

拿出这些数据以及实物的确能让人感觉到《不朽家族》在这些角色上的投入,但与游戏系统结合起来时却显得十分尴尬:不朽者在战斗中的作用只是提供有限的增益效果,而相关的养成机制也只有「积攒碎片升星」。尽管游戏的不朽者角色数量达到了三位数,但很显然大部分不朽者注定没有上场的机会,他们最大的作用可能只是躺在游戏的图鉴里为上场战斗的棋子提供数值增幅。他们的技能机制以及美术表现也因此被埋藏在了游戏的深处。

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战斗和养成很难让人产生了解世界观的欲望

游戏的文本同样也有类似的问题,数十万字的文本有一半隐藏在了世界观设定这样的角落中,但被数值驱使着不断前进的玩家,可能并没有太多动力去挖掘游戏世界的这些「宝藏」。

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结语

「轻度游戏」是《不朽家族》的打造目标,但如果投入的资源缺乏「自洽的底层逻辑」这一环节,恐怕永远形成不了真正的刀刃。

原文链接:http://www.sksw.cc/news/show-311694.html,转载和复制请保留此链接。
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标签: 游戏 刀刃 这款
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